Dieses Kapitel gibt einen Überblick über die Ergebnisse dieser Studie zum kindlichen Wohlergehen in einer digitalen Welt. Es beleuchtet die Frage, wie Kinder und Jugendliche digitale Geräte nutzen und welche Auswirkungen dies den vorliegenden Daten zufolge auf ihr Wohlbefinden hat. Darüber hinaus werden die großen Herausforderungen aufgezeigt, die ein ressortübergreifender Ansatz zur Steigerung des kindlichen Wohlergehens im digitalen Zeitalter adressieren muss. Um Kindern zu helfen, sich im digitalen Raum sicher zu bewegen und dessen Chancen zu nutzen, muss die Politik auf das gesamte verfügbare Fachwissen zurückgreifen können. Daher befasst sich dieses Kapitel auch mit der notwendigen Vergrößerung der Datenbasis.
Besser leben – Kindliches Wohlergehen in einer digitalen Welt (Auszugsweise Übersetzung)
1. Einleitung und wichtigste Ergebnisse
Copy link to 1. Einleitung und wichtigste ErgebnisseAbstract
Kinder müssen ihren Weg ins Erwachsenenalter heute in einer Welt finden, die von einem raschen digitalen Wandel geprägt ist – und dieser Wandel hat tiefgreifende Auswirkungen auf viele Aspekte ihres Lebens und der Gesellschaft insgesamt. In den letzten Jahren haben digitale Medien1 wie Online-Kommunikationsplattformen und Anwendungen, die über Smartphones, Tablets oder Computer genutzt werden, einen immer größeren Platz im Leben von Kindern und Jugendlichen eingenommen. Wie rasch diese Entwicklung vonstattenging, lässt sich deutlich an der Internetdurchdringung ablesen, die in nur einer Generation erheblich gestiegen ist: 2005 verfügte etwa die Hälfte der Haushalte im OECD-Raum über einen Internetzugang, 2023 waren es bereits 92 % (OECD.Stat, 2023[1]). 2022 für die PISA-Studie angestellte Schätzungen ergaben, dass rd. 97 % der 15-jährigen Schüler*innen im OECD-Raum in Haushalten mit Internetanschluss leben. 2009 betrug dieser Anteil nur 85 %. Bei der PIRLS-Studie zeigte sich eine ähnliche Entwicklung: 2021 hatten 93 % der 10-Jährigen Zugang zum Internet, zehn Jahre zuvor 85 %.
Kinder sind bereits sehr früh in ihrem Leben mit Bildschirmen in Kontakt und verbringen mit zunehmendem Alter immer mehr Zeit vor Bildschirmen. Die Bildschirmzeit2 umfasst Aktivitäten in digitalen Medien, die ständig weiterentwickelt und immer personalisierter, interaktiver und immersiver werden. Es liegen zwar kaum Daten zur Interaktion von Kleinkindern mit digitalen Geräten vor, laut Schätzungen aus einer europäischen Studie kommen Kinder jedoch in der Regel ab dem Alter von zwei Jahren mit digitaler Technologie in Berührung (Chaudron, Gioia und Gemo, 2018[1]). Die wenigen verfügbaren Daten deuten darauf hin, dass die Bildschirmnutzung in den ersten Lebensjahren rasch zunimmt. Die internationale Studie über frühkindliches Lernen und kindliches Wohlergehen der OECD (International Early Learning and Child Well-being Study – IELS) ergab, dass 83 % der 5-Jährigen in England, Estland und den Vereinigten Staaten mindestens einmal pro Woche digitale Geräte nutzen, 42 % sogar täglich (OECD, 2020[2]). Mit Beginn der Sekundarschulzeit wird die Bildschirmnutzung intensiver. Laut einer 2024 in Frankreich durchgeführten Studie beträgt die tägliche Bildschirmzeit von 7- bis 12-Jährigen im Durchschnitt 2 Stunden und 3 Minuten, von 13- bis 15-Jährigen 2 Stunden und 55 Minuten und von 16- bis 19-Jährigen 5 Stunden und 10 Minuten (Bousquet-Bérard und Pascal, 2024[3]).
Die digitale Welt wird immer vielfältiger und komplexer und bietet Kindern und Jugendlichen so eine ständig wachsende Palette an Möglichkeiten, um zu lernen, auf Informationen zuzugreifen, unbekannte Facetten der Welt zu erkunden und mit anderen online zu spielen und zu interagieren (Burns und Gottschalk, 2019[5]; OECD, 2021[6]; Christakis und Hale, 2025[7]). Dies geht allerdings mit Risiken für ihr Wohlbefinden einher. Kindern fehlt es häufig an den nötigen Kenntnissen und Kompetenzen, um sich in diesem Umfeld sicher zu bewegen. Sie sind u. U. nicht in der Lage, die Folgen ihrer Online-Aktivitäten vorherzusehen bzw. in ihrer ganzen Tragweite zu begreifen oder die tatsächliche Absicht hinter bestimmten Inhalten oder Interaktionen zu erkennen. Zudem laufen sie Gefahr, mit nicht altersgerechten Inhalten konfrontiert zu werden (OECD, 2022[8]; 2021[6]). Auch besteht die Sorge, dass Kinder zu sehr von digitalen Tools abhängig werden, was dazu führen kann, dass körperliche Bewegung und direkte Kontakte mit anderen Menschen zu kurz kommen, was sich wiederum negativ auf ihre physische und psychische Gesundheit auswirken kann.3
Trotz der wachsenden Zahl von Studien, die sich mit der Nutzung digitaler Geräte durch Kinder sowie ihren Auswirkungen auf verschiedene Aspekte des kindlichen Wohlergehens befassen, bleiben viele Fragen offen, was auch daran liegt, dass sich digitale Technologien und Plattformen sehr schnell weiterentwickeln. Den vorliegenden Daten zufolge haben digitale Technologien und Medien4 Einfluss auf viele Aspekte des Lebens von Kindern, was sowohl negative als auch positive Auswirkungen haben kann. Abhängig ist dies von einer Reihe komplexer Faktoren, wie etwa der Dauer der Bildschirmnutzung oder der Art der digitalen Aktivitäten. Eine Betrachtung der „Bildschirmzeit“ als Ganzes kann zu Fehlschlüssen führen, weil dabei außer Acht gelassen wird, auf welch vielfältige Weise Kinder Bildschirme nutzen. Unter diesem Schlagwort werden effektiv viele verschiedene Aktivitäten pauschal zusammengefasst. Dies erschwert gezielte Anstrengungen, problematisches bzw. risikoträchtiges Online-Verhalten zu erkennen und zu begrenzen (Livingstone, 2023[7]). Daher ist es wichtig, auch nach der Art der digitalen Aktivitäten zu fragen, ob sie z. B. passiv oder aktiv sind. Auch das Alter der Kinder spielt eine Rolle sowie die Frage, inwieweit digitale Tools von Gleichaltrigen, Eltern und anderen Personen im sozialen Umfeld der Kinder genutzt werden und welche Auswirkungen diese und andere Kontextfaktoren auf die Art und Weise haben, wie Kinder digitale Ressourcen nutzen (Navarro und Tudge, 2023[8]; John und Bates, 2024[9]; Magis-Weinberg, Ballonoff Suleiman und Dahl, 2021[10]). Zudem ist der Kausalzusammenhang zwischen der Nutzung digitaler Geräte und dem psychischen Wohlbefinden komplex und noch nicht hinreichend geklärt. Einigen Studien zufolge könnte er in beide Richtungen gehen: Psychisch vulnerable Kinder entwickeln mit größerer Wahrscheinlichkeit suchtartige oder anderweitig schwer zu kontrollierende Verhaltensweisen im Umgang mit digitalen Geräten.
Hinzukommt, dass jedes Kind digitale Räume de facto anders erlebt, denn auch hier gibt es große Ungleichheiten: Nicht allen Kindern bieten sich die gleichen Schutzmöglichkeiten und Ressourcen, um digitale Technologien und Medien optimal zu nutzen und die daran geknüpften Risiken zu vermeiden.5 Kinder aus sozioökonomisch günstigeren Verhältnissen verwenden digitale Tools beispielsweise häufiger zur Informationssuche und für Bildungszwecke als Gleichaltrige aus weniger begüterten Verhältnissen (Micheli, 2015[11]; Weber und Becker, 2019[12]). Ergebnisse aus Metaanalysen deuten zudem darauf hin, dass ein höherer sozioökonomischer Status mit einer höheren digitalen Kompetenz assoziiert ist. Das sozioökonomische Gefälle ist hier jedoch möglicherweise geringer als in Mathematik oder bei der Lesekompetenz (Scherer und Siddiq, 2019[13]). Sozioökonomische Unterschiede können Auswirkungen auf das Selbstvertrauen der Kinder im Umgang mit digitalen Geräten und beim Erwerb digitaler Kompetenzen haben. Kinder mit geringeren digitalen Kompetenzen, häufig aus benachteiligten Verhältnissen, können sich verstärktem Stress ausgesetzt fühlen und eine negative Einstellung gegenüber digitalen Technologien und Medien entwickeln. Dies kann wiederum ihre Motivation verringern, ihre Kompetenzen in diesem Bereich zu vergrößern (Burns und Gottschalk, 2019[4]; Büchi und Hargittai, 2022[14]; Robinson et al., 2020[15]).
Angesichts der wachsenden, sich allerdings rasch weiterentwickelnden Evidenz zu den Auswirkungen der Nutzung digitaler Geräte auf das kindliche Wohlergehen und die kindliche Entwicklung weckt deren große Präsenz im Leben von Kindern und Jugendlichen Besorgnis, vor allem bei Eltern (Chong, Teo und Shorey, 2023[15]; Livingstone und Blum-Ross, 2020[16]; OECD, 2024[17]). Eltern sind im Allgemeinen beunruhigt darüber, wie viel Zeit Kinder und Jugendliche mit Videospielen, Surfen im Internet und sozialen Medien verbringen, zumal sie darüber kaum Kontrolle haben. Zudem ist die Nutzung digitaler Geräte häufig eine erhebliche Konfliktquelle zwischen Kindern und Eltern.
In einigen Staaten – so z. B. vor einiger Zeit in Australien – wurde als Vorsichtsmaßnahme vorgeschlagen, die Nutzung von Bildschirmen bzw. manchen Arten von digitalen Geräten oder Medien (etwa Smartphones oder sozialen Medien) für Kinder unter einem bestimmten Alter komplett zu untersagen. Allerdings ist die Nutzung digitaler Dienste und Geräte bereits ab einem frühen Alter so fester Bestandteil des Lebens der Kinder, dass es schwierig sein dürfte, diesen Trend umzukehren. Daher ist fraglich, wie wirksam solche Maßnahmen überhaupt sein können (Australian Human Rights Commission, 2024[18]). Ein komplettes Verbot wäre auch deshalb nicht sinnvoll, weil Kinder digitale Kompetenzen entwickeln müssen, um für ihr späteres privates und berufliches Leben gewappnet zu sein. Außerdem werden solche Verbote dem von Kindern und Jugendlichen selbst geäußerten Wunsch nach Schutz im Internet nicht gerecht und übersehen, dass Eltern und/oder andere vertrauenswürdige Erwachsene Kindern helfen können, sich sicher in der digitalen Welt zu bewegen (Phippen, 2024[19]; Phippen und Street, 2022[20]).
Um das kindliche Wohlergehen in der digitalen Welt zu sichern und diesbezügliche Ungleichheiten anzugehen, müssen daher die verschiedenen Kanäle untersucht werden, über die sich das digitale Umfeld direkt oder indirekt auf die Gesundheit und das Wohlbefinden von Kindern und Jugendlichen auswirken kann. Dazu bedarf es eines globalen Ansatzes, der verschiedene Bereiche wie physische und psychische Gesundheit, kognitive Entwicklung und Lernergebnisse sowie sozioemotionale Aspekte des Wohlbefindens wie Handlungsmacht, Selbstverwirklichung, soziale Vernetzung und prosoziales Verhalten umfasst. Dabei gilt es auch, die persönlichen, familiären und schulischen Faktoren zu berücksichtigen, die Einfluss auf das digitale Verhalten von Kindern und die sich daraus ergebenden Entwicklungen haben. Sehr wichtig ist zudem die Rolle des institutionellen und politischen Kontexts, der die Chancen und Risiken der digitalen Welt maßgeblich beeinflussen kann.
Diese Studie trägt zur aktuellen Diskussion bei, indem sie die vorliegenden Daten untersucht, um die Auswirkungen der digitalen Welt auf das kindliche Wohlergehen auf länderübergreifender Ebene – aus einer ganzheitlichen Perspektive – zu beobachten und zu analysieren. Ausgehend von der bereits vorliegenden Empfehlung der OECD über Kinder in der digitalen Welt (Recommendation of the Council on Children in the Digital Environment (OECD, 2021[21])) untersucht sie die Herausforderungen, die sich bei der Schaffung eines institutionellen Rahmens zur Förderung von Sicherheit und Wohlergehen im digitalen Zeitalter stellen. Wichtig ist dabei insbesondere, das Zusammenspiel zwischen der realen und virtuellen Lebenswelt der Kinder, ihrem digitalen Verhalten und ihrem Wohlbefinden zu untersuchen. Dazu gehört es auch, Faktoren im persönlichen Umfeld der Kinder und in ihrem Offline-Leben zu erkennen, die die Risiken einer übermäßigen Internetnutzung bzw. der Entwicklung problematischer Verhaltensweisen verstärken.
Was die Politikebene betrifft, zeigt der Bericht, wie wichtig evidenzbasierte Regelungen und sektorenübergreifende staatliche Maßnahmen sind, um auf die starke Nutzung digitaler Medien durch Kinder und Jugendliche zu reagieren, insbesondere vor dem Hintergrund neuer technologischer Entwicklungen – etwa im Bereich künstlicher Intelligenz oder immersiver Umgebungen –, die zugleich Chancen und Risiken bergen. Es bedarf wirksamer Maßnahmen, um Kinder im digitalen und schulischen Umfeld zu schützen und sicherzustellen, dass die Verantwortung für den Kinder- und Jugendschutz und die Förderung gesunder digitaler Praktiken nicht zu stark auf den Eltern und den Kindern selbst lastet. Nötig sind zudem klare Leitlinien für Lehrkräfte, Erziehungs- und Betreuungspersonal sowie Eltern, um ihnen zu helfen, Kinder im Umgang mit digitalen Technologien und bei der Entwicklung digitaler Kompetenzen zu unterstützen. Sie müssen lernen, wie sie klare Grenzen setzen, Empfehlungen geben und dem von den Kindern selbst geäußerten Wunsch nach Schutz und Unterstützung nachkommen können, ohne sie von wichtigen Bereichen des digitalen Lebens, wie etwa den sozialen Medien, auszuschließen. Die Maßnahmen sollten evidenzbasiert sein, sich auf Forschungsergebnisse sowie das Praxiswissen von Fachleuten stützen, Vulnerabilitäten erkennen und Strategien zur Risikominderung beinhalten.
Dieses erste Kapitel gibt einen Überblick über die wichtigsten Ergebnisse der Studie. Im zweiten Kapitel wird der umfassende Ansatz vorgestellt, mit dem untersucht wird, welches die Schlüsselfaktoren für das digitale Wohlbefinden von Kindern und Jugendlichen sind und welche Chancen und Risiken die digitale Welt für sie birgt. Wichtig ist dabei, dass nicht nur die digitale Welt selbst mit ihren Chancen und Risiken, sondern auch das allgemeine Lebensumfeld der Kinder – einschließlich der Offline-Faktoren, die ihr digitales Verhalten beeinflussen – in den Blick genommen wird. Dies ist entscheidend, um wirklich zu verstehen, wie Kinder mit digitalen Medien umgehen und wie dies mit ihrem Wohlbefinden assoziiert ist. Im dritten Kapitel wird untersucht, wie Kinder und Jugendliche digitale Geräte nutzen und was die vorliegenden länderübergreifenden Daten über ihren Umgang mit digitalen Medien sagen. Dabei geht es auch um die Gefahren, denen Kinder im Internet ausgesetzt sind. Kapitel 4 befasst sich mit den aktuellen Daten zu den Auswirkungen digitaler Aktivitäten auf das Wohlbefinden von Kindern und insbesondere auf ihre körperliche Gesundheit, ihr Lernverhalten und ihre kognitive Entwicklung, ihr psychisches Wohlbefinden und ihre mentale Gesundheit. Kapitel 5 richtet den Blick auf die Herausforderungen, mit denen sich die Länder bei der Ausarbeitung globaler Maßnahmen zur Förderung des kindlichen Wohlergehens in einer digitalen Welt auseinandersetzen sollten. Im sechsten und letzten Kapitel wird erörtert, wie die datenbasierte Evidenz zum digitalen Wohlbefinden von Kindern vergrößert werden kann, damit die dafür ausschlaggebenden Faktoren besser analysiert und von den Ländern genauer verfolgt werden können.
Für diesen Bericht wurden umfassende Erhebungen analysiert, die unter jungen Jugendlichen durchgeführt wurden.6 Im Folgenden sind die dabei gewonnenen Erkenntnisse beschrieben.
1.1. Wie Kinder und Jugendliche digitale Geräte nutzen
Copy link to 1.1. Wie Kinder und Jugendliche digitale Geräte nutzen2022 war der Internetzugang nahezu universell: Durchschnittlich 96 % der 15-Jährigen im OECD-Raum konnten zu Hause digitale Angebote über einen Computer, einen Laptop oder ein Tablet nutzen. 98 % verfügten im Schnitt über ein Smartphone mit Internetverbindung. Etwa 70 % der Kinder haben bereits im Alter von 10 Jahren ein eigenes Smartphone, auch wenn hier große Unterschiede zwischen den Ländern bestehen: In Türkiye und Frankreich gilt das nur für 29 % bzw. 40 % der 10-Jährigen, in Lettland, Polen und den nordischen Ländern aber für über 90 %.
In der Mehrzahl der OECD-Länder verbringen mindestens 50 % der 15-Jährigen wenigstens 30 Stunden pro Woche an digitalen Geräten. In Japan ist dieser Anteil allerdings deutlich geringer (31 %). Dort ist der Anteil der 15-Jährigen, die nur 10 Stunden pro Woche mit digitalen Geräten verbringen, wesentlich höher. Ein nicht unerheblicher Teil der 15-Jährigen – zwischen 10 % in Japan und 43 % in Lettland – verbringt mindestens 60 Stunden pro Woche mit digitalen Geräten.
Häufig übersteigt die Zeit, die 15-Jährige täglich allein in ihrer Freizeit mit digitalen Geräten verbringen, die 2,5-Stundengrenze, deren Einhaltung von den Gesundheitsbehörden einiger OECD-Länder wie Australien, Deutschland und den Vereinigten Staaten empfohlen wird. 60 % der 15-Jährigen im OECD-Raum benutzen digitale Geräte an Wochentagen – zusätzlich zur Nutzung für Lernzwecke – im Schnitt mindestens 2 Stunden zum Zeitvertreib. Auch hier gibt es große Unterschiede zwischen den Ländern: In Japan gilt dies nur für 24 % der 15-Jährigen, in Estland für 81 %.
95 % der 15-Jährigen im OECD-Raum surfen zum Vergnügen im Internet und in sozialen Netzwerken. An erster Stelle steht dabei die Nutzung digitaler Geräte zur Kommunikation und zum Teilen von Inhalten (88 %), gefolgt von der Suche nach Informationen (84 %) und Videospielen (83 %). Ein kleinerer, aber immer noch hoher Anteil (69 %) erstellt oder bearbeitet eigene digitale Inhalte, auch hier wieder mit großen Unterschieden zwischen den Ländern.
Wie es Kindern und Jugendlichen in der digitalen Welt geht, ist in erster Linie von ihren digitalen Aktivitäten, Gewohnheiten und Kontakten abhängig. Eine wichtige Rolle spielt aber auch, wie die digitalen Dienste selbst gestaltet und bereitgestellt werden. Dabei bestehen Wechselwirkungen mit einer Vielzahl von Faktoren, z. B. den Ressourcen, die den Kindern zu Verfügung stehen, oder dem Schutz, den sie von ihren Familien, ihrer Schule sowie von gleichaltrigen oder erwachsenen Vertrauenspersonen in ihrem sozialen Umfeld erhalten. Nicht allen Kindern bieten sich die gleichen Möglichkeiten, um digitale Ressourcen zu nutzen und den von ihnen ausgehenden Risiken für ihr Wohlbefinden, ihre körperliche und mentale Gesundheit, ihre kognitive Entwicklung und ihren Lernerfolg zu begegnen – und so werden aus Ungleichheiten im realen Leben Ungleichheiten im digitalen Leben.
1.2. Wie sich digitale Aktivitäten auf das kindliche Wohlergehen auswirken
Copy link to 1.2. Wie sich digitale Aktivitäten auf das kindliche Wohlergehen auswirkenDigitale Technologien und Medien bieten Kindern zahlreiche Möglichkeiten, um zu lernen, zu spielen, mit Freunden in Kontakt zu treten und allmählich unabhängig zu werden. Bei einer exzessiven oder problematischen Nutzung7 digitaler Technologien besteht jedoch Anlass zur Sorge über mögliche negative Auswirkungen auf Gesundheit, Lernfähigkeit und Wohlbefinden. Umfangreiche Daten deuten darauf hin, dass sich zu lange Bildschirmzeiten negativ auf verschiedene Aspekte der physischen Gesundheit von Kindern und Jugendlichen auswirken und z. B. mit einer Abnahme der Schlafquantität und -qualität, unzureichender körperlicher Aktivität und dem Risiko von Übergewicht und Fettleibigkeit einhergehen können. Weniger eindeutig ist die Datenlage, was das Risiko von Augenproblemen betrifft, etwa Kurzsichtigkeit oder Schädigungen der Netzhaut durch blaues Licht. Dennoch sind angesichts der Schwere möglicher Schädigungen der Gesundheit von Kindern und Jugendlichen vorbeugende Maßnahmen erforderlich.
Im frühen Kindesalter kann ein aktiver, von den Eltern oder Betreuungspersonen im Dialog begleiteter Gebrauch von digitalen Geräten wie z. B. E-Books das Frühlesen, die verbalen Fähigkeiten und die Sprachentwicklung fördern. Eine exzessive und passive Bildschirmnutzung kann sich aufgrund der hohen Plastizität und Vulnerabilität des Gehirns, insbesondere im frühen Kindesalter, jedoch negativ auf die neurokognitive Entwicklung auswirken.
Gerade Schulkindern und Jugendlichen bieten digitale Ressourcen Möglichkeiten, zu lernen und kreativ zu sein: 84 % der 15-Jährigen im OECD-Raum nutzen digitale Geräte pro Woche mindestens 2 Stunden für außerschulisches Lernen (z. B. indem sie Tutorials anschauen oder Lern-Apps benutzen). Unter Mädchen ist dieser Anteil mit 87 % höher als unter Jungen (81 %). Jugendliche aus sozioökonomisch begünstigten Verhältnissen nutzen digitale Ressourcen mit um 12 Prozentpunkte höherer Wahrscheinlichkeit für Lernzwecke als Gleichaltrige mit ungünstigerem sozioökonomischem Hintergrund. Etwa 70 % der 15-jährigen Schüler*innen nutzen digitale Ressourcen in ihrer Freizeit, um eigene digitale Inhalte wie Bilder, Videos, Musik oder Computerprogramme zu erstellen oder zu bearbeiten. Jugendliche mit Migrationshintergrund tun dies durchgehend häufiger (76 %) als im Inland geborene (68 %).
Digitale Plattformen, Online-Spiele, Social-Media-Apps und andere digitale Dienste bieten Kindern viele Möglichkeiten der Unterhaltung und Unterstützung. Durch sie können sie sich z. B. Informationen beschaffen, diskret Antwort auf Fragen erhalten und Online-Hilfsangebote nutzen, die offline nicht zur Verfügung stehen. Über soziale Medien können sie mit anderen in Kontakt treten, Ideen teilen, moralischen Beistand erhalten und einen sinnstiftenden sozialen Austausch erleben. Soziale Medien können Möglichkeiten bieten, Beziehungen zu anderen Menschen aufzubauen: Im OECD-Raum stehen durchschnittlich 40 % der 11- bis 15-Jährigen über soziale Medien in regelmäßigem Kontakt mit Freund*innen, die sie online kennengelernt haben. Diese positiven Effekte digitaler Tools auf das sozioemotionale Wohlbefinden sind allerdings bei einer moderaten Nutzung am größten. Diskutiert wird, ob die Nutzung digitaler Medien die kognitive und emotionale Entwicklung von Kindern beeinträchtigt und zu dem festgestellten Anstieg psychischer Gesundheitsprobleme unter jungen Menschen beiträgt.
Digitale Medien können die mentale Gesundheit von Kindern und Jugendlichen direkt beeinträchtigen, z. B. durch eine Abnahme der direkten sozialen Kontakte, die Konfrontation mit schädlichen oder idealisierten Internetinhalten oder durch Online-Missbrauch oder Cybermobbing. Hinzukommen sekundäre Effekte wie Schlaf- und Bewegungsmangel, die psychische Gesundheitsprobleme verstärken können. Es gibt jedoch keine gesicherten Belege für einen direkten Zusammenhang zwischen der Nutzung von digitalen Technologien und psychischen Gesundheitsproblemen, u. a. weil die vorliegenden Daten begrenzt sind und teils aus nicht zuverlässigen Quellen stammen. In bevölkerungsbasierten Studien werden häufig nur schwache Effekte festgestellt. Zudem handelt es sich dabei zumeist um Korrelationen. Eine klare Kausalität konnte nicht nachgewiesen werden. Einige Studien deuten zwar auf negative Auswirkungen hin, andere fanden jedoch positive Effekte oder stellten für die Mehrzahl der Jugendlichen keine Effekte fest. Bei einem kleineren Teil der Jugendlichen kann es jedoch infolge einer besonderen Vulnerabilität zu negativen Auswirkungen auf das Wohlbefinden kommen. Grund dafür ist dann eine exzessive oder problematische Nutzung digitaler Medien bzw. „Hyperkonnektivität“, d. h. die konstante, häufig überwältigende Nutzung bzw. Interaktion mit digitalen Medien:
i) Ungefähr 27 % der 15-Jährigen im OECD-Raum spielen unter der Woche laut eigenen Angaben mindestens 3 Stunden pro Tag Videospiele. 8 % der Jungen (gegenüber 3 % der Mädchen) geben an, dass sie unter der Woche im Schnitt mindestens 7 Stunden täglich Videospiele spielen. Am Wochenende trifft dies sogar auf 12 % zu. Jugendliche aus sozioökonomisch benachteiligten Verhältnissen verbringen mit mehr als doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit im Schnitt mindestens 7 Stunden täglich mit Videospielen als Jugendliche aus wohlhabenden Familien.
ii) An einem normalen Wochentag sind 65 % der 15-jährigen Mädchen und 55 % der 15-jährigen Jungen mindestens 3 Stunden in den sozialen Medien aktiv.8 Eine solche starke Nutzung sozialer Medien ist unter allen 15-Jährigen, unabhängig vom sozialen Hintergrund, zu beobachten. Allerdings ist sie unter Jugendlichen aus Familien mit niedrigem sozioökonomischem Status weiterverbreitet (64 %) als unter solchen mit günstigerem sozioökonomischem Hintergrund (54 %).
iii) Im OECD-Raum geben ungefähr 35 % der 11- bis 15-Jährigen an, fast den ganzen Tag über online mit Freund*innen und/oder Familienangehörigen in Kontakt zu stehen. Die Wahrscheinlichkeit ständiger Online-Interaktion steigt mit zunehmendem Alter: Bei 11-Jährigen beträgt sie 29 %, bei 15-Jährigen 38 %. Mädchen stehen häufiger (38 %) ständig mit anderen online in Kontakt als Jungen (31 %), und bei Jugendlichen aus Ein-Eltern-Familien ist dies mit etwas höherer Wahrscheinlichkeit der Fall (37 %) als bei Jugendlichen aus Zwei-Eltern-Familien (33 %).
iv) 2021–2022 wiesen etwa 10 % der 11-, 13- und 15-Jährigen im OECD-Raum laut eigenen Angaben eine problematische Nutzung sozialer Medien9 auf. 2017–2018 lag dieser Anteil noch bei unter 7 %. Bei Mädchen sind solche Probleme häufiger festzustellen (12 %) als bei Jungen (8 %), und auch Jugendliche mit Migrationshintergrund sind häufiger betroffen (14 %) als im Inland geborene (10 %). Kinder aus Ein-Eltern-Familien haben laut eigenen Angaben ebenfalls häufiger eine problematische Nutzung sozialer Medien: 12 % im Vergleich zu 9 % bei Kindern aus Zwei-Eltern-Familien.
v) Ungefähr 16 % der 11-Jährigen und 20 % der 15-Jährigen vernachlässigen laut eigenen Angaben regelmäßig andere Aktivitäten (z. B. Sport, Hobbys), um soziale Medien nutzen zu können.
vi) Etwa 17 % der 15-Jährigen sind Eigenangaben zufolge mindestens die Hälfte der Zeit „nervös/ängstlich“, wenn sie ihre digitalen Geräte nicht griffbereit haben. In fast allen OECD-Ländern sagen Mädchen dies deutlich häufiger (22 %) von sich als Jungen (13 %).
Die digitalen Technologien haben die Art und Weise verändert, wie Kinder und Jugendliche kommunizieren. Dies bringt sowohl Vorteile als auch neue Risiken mit sich, vor allem für ihre psychische Gesundheit. Online-Interaktionen sind häufig durch Anonymität, Unsichtbarkeit und Enthemmung gekennzeichnet. Dies kann negativen Verhaltensweisen wie Cybermobbing, einer exzessiven Internetnutzung sowie einer problematischen Nutzung sozialer Medien Vorschub leisten. Immersive Technologien können diese Effekte verstärken (OECD, 2024[22]).
Online-Freundschaften und soziale Medien können Jugendlichen – vor allem solchen, die sozial isoliert sind – ein größeres Gefühl der sozialen Eingebundenheit geben. Auf sozialen Plattformen können sie Hilfe finden, Kontakte mit entfernt lebenden Menschen pflegen und Online-Freundschaften schließen. Manche Studien deuten zwar auf einen schwachen negativen Zusammenhang zwischen der Nutzung sozialer Medien und den sozialen Kontakten hin, aufgrund methodologischer Probleme ist es jedoch schwierig, verlässliche Schlüsse zu ziehen. Zudem können bestimmte soziale Erfahrungen, wie z. B. das Feedback Gleichaltriger, unterschiedliche Effekte haben. Soziale Medien können beispielsweise Einsamkeitsgefühle verringern, wenn sie genutzt werden, um bestehende Beziehungen zu stärken oder neue Kontakte zu knüpfen. Sie können Einsamkeit aber auch verstärken, wenn sie als Zufluchtsort dienen. Soziale Medien können marginalisierten Jugendlichen, etwa LGBTQIA+, wertvolle Möglichkeiten zur Identitätsfindung, gegenseitigen Unterstützung und Gemeinschaftsbildung bieten. Die emotionale Investition in solche Plattformen kann Gefühle der Einsamkeit oder Stigmatisierung manchmal aber auch verstärken. Soziale Medien können zudem der gegenseitigen Unterstützung bei psychischen Problemen dienen. Die Effekte auf das Wohlbefinden sind dabei aber komplex und kontextabhängig.
In Studien zur Internetnutzung von Kindern ist es schwierig, die Effekte bestimmter Aktivitäten zu messen. Der Fokus liegt häufig auf der Gesamtnutzung bzw. den Zusammenhängen zwischen der Gesamtnutzung und dem Wohlbefinden der Kinder. Eine problematische Internetnutzung ist mit negativen Entwicklungen assoziiert, etwa Depressionen, Angststörungen, Einsamkeit, zwischenmenschlichen Problemen oder einer Verschlechterung der schulischen Leistungen. Einige Daten lassen aber vermuten, dass psychische Gesundheitsprobleme ihrerseits zu einer problematischen Internetnutzung führen können. Bei Jungen scheint der Zusammenhang zwischen einer problematischen Internetnutzung und Einsamkeitsgefühlen stärker ausgebildet zu sein, was auf bestimmte Nutzungsformen wie beispielsweise Gaming zurückzuführen sein könnte. Probleme im familiären Umfeld, etwa Misshandlung oder Konflikte mit den Eltern, erhöhen demgegenüber das Risiko einer problematischen Internetnutzung, wenn die Jugendlichen den digitalen Raum als Zufluchtsort nutzen. So gaben 2022 im OECD-Raum ungefähr 46 % der 11-, 13- und 15-Jährigen an (36 % der Jungen und 55 % der Mädchen), dass sie soziale Medien häufig nutzen, um vor negativen Gefühlen zu fliehen. Die Resultate elterlicher Mediation sind durchwachsen: Regeln in Bezug auf bestimmte Inhalte sind wirkungsvoller, um einer problematischen Internetnutzung zu begegnen, strikte Zeitbegrenzungen können hingegen Widerstand und Rückzugssymptome hervorrufen. Dies zeigt, wie komplex der Zusammenhang zwischen einer problematischen Internetnutzung und dem Wohlbefinden ist und wie wichtig differenzierte Ansätze zur Verringerung der Risiken sind.
Videospiele sind ebenso wie soziale Medien darauf ausgelegt, die Nutzenden möglichst stark in ihren Bann zu ziehen. Kinder sind besonders anfällig gegenüber bestimmten Features, die bewirken sollen, dass die Spielenden so lange wie möglich weiterspielen. Dies kann zu einem problematischen Gaming-Verhalten führen, das sich negativ auf das persönliche und soziale Wohlbefinden auswirkt. Jungen sind häufiger von sogenannten „Gaming Disorders“10 betroffen, Mädchen eher von einer problematischen Social-Media- oder Handy-Nutzung. Studien zeigen, dass ein kleiner, aber doch erheblicher Anteil der Jugendlichen Probleme mit exzessivem Computerspielen hat. Die Betroffenen berichten häufig von Stress bzw. Unruhe, wenn sie nicht spielen können. Bestimmte Spielgenres, insbesondere immersive Genres wie z. B. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) bzw. Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele, Multiplayer Online Battle Arenas (MOBA) oder Echtzeit-Strategiespiele sind stark mit solchen Störungen assoziiert. Auch strukturelle Merkmale solcher Spiele, z. B. In-Game-Belohnungen, die gerade wegen ihrer Unvorhersehbarkeit eine erhöhte Dopaminausschüttung auslösen, spornen die Spielenden dazu an, ständig weiterzumachen, und leisten so einem suchtartigen Gaming-Verhalten Vorschub. Eine Rolle spielen zudem familiäre Faktoren: Vernachlässigung oder ein autoritäres bzw. umgekehrt zu nachgiebiges Verhalten seitens der Eltern sind ebenfalls mit einer höheren Häufigkeit von Gaming Disorders assoziiert.
Forschungsarbeiten zeigen, dass eine exzessive Nutzung von sozialen Medien (vor allem im Fall von mehr als 2 Stunden pro Tag) mit psychischen Gesundheitsproblemen wie Depressionen, Angststörungen, einem gestörtem Körperbild oder Schlafstörungen verbunden ist. Mädchen sind davon häufiger betroffen als Jungen. Faktoren wie der Vergleich mit anderen, die Konfrontation mit unrealistischen Körperidealen und Cybermobbing erhöhen die Wahrscheinlichkeit eines negativen Zusammenhangs zwischen Social-Media-Nutzung und subjektivem Wohlbefinden. Die Auswirkungen von sozialen Medien unterscheiden sich je nach Art der Inhalte. Positive Inhalte erhöhen das Wohlbefinden, negative verstärken psychische Probleme. Auch die Social-Media-Nutzung kann zu suchtartigem Verhalten und emotionalem Stress führen, vor allem bei vulnerablen Jugendlichen, etwa solchen, die sich einer Minderheitsidentität zugehörig fühlen oder die sich bereits offline in einer Problemsituation befinden. Soziale Medien können solchen Jugendlichen Halt geben, z. B. über Online-Selbsthilfegruppen. Sie können Isolationsgefühle und psychische Probleme aber auch verstärken, vor allem wenn sie für den Sozialvergleich oder als Flucht vor realen Interaktionen genutzt werden. Bestimmte Persönlichkeitszüge sowie individuelle Beweggründe für die Social-Media-Nutzung können ebenfalls Einfluss darauf haben, wie stark diese Effekte zum Tragen kommen.
Zahlreiche persönliche bzw. Umfeldfaktoren und Erfahrungen aus dem „realen“ Leben können für eine exzessive Nutzung digitaler Technologien prädisponieren. So sind z. B. ein mangelndes Interesse an körperlicher Bewegung, Verhaltensprobleme, unzureichende soziale Kontakte, schwere Probleme im familiären Umfeld, z. B. Misshandlung, Konflikte mit den Eltern und elterliches Versagen oder psychische Probleme mit einer intensiven und/oder problematischen Nutzung digitaler Geräte assoziiert. Über einen bi-direktionalen Zusammenhang kann eine problematische Nutzung digitaler Tools ihrerseits Auswirkungen auf das subjektive Wohlbefinden Jugendlicher haben und so den Effekt bereits bestehender Vulnerabilitäten verstärken. Jugendliche können soziale Medien beispielsweise nutzen, um zwischenmenschliche Kontakte aufzubauen und Einsamkeitsgefühle zu bekämpfen. Einige Daten lassen aber vermuten, dass soziale Medien und Online-Interaktionen zwar negative Gefühle mildern können, dass dieser Effekt aber schnell nachlässt und dann zu stärkeren negativen Gefühlen bzw. Einsamkeit und einer noch intensiveren Nutzung digitaler Geräte führen kann.
Viele Jugendliche machen im digitalen Raum negative Erfahrungen: Über ein Drittel bzw. 36 % der 15-Jährigen berichten von emotionaler Verstimmung aufgrund nicht altersgerechter Inhalte im Internet, 42 % aufgrund beleidigender Nachrichten und mehr als die Hälfte (53 %) aufgrund diskriminierender Inhalte, und fast 40 % der Jugendlichen mussten erleben, dass Informationen über sie ohne ihr Einverständnis geteilt wurden. Mädchen berichten im OECD-Durchschnitt deutlich häufiger von solchen Erfahrungen als Jungen.
In allen OECD-Ländern werden Jugendliche immer häufiger mit Cybermobbing konfrontiert: 2021–2022 berichtete durchschnittlich ein Sechstel der 11- bis 15-Jährigen von Cybermobbing-Erfahrungen, wobei zwischen den Ländern allerdings erhebliche Unterschiede bestehen. Mädchen und Jugendliche aus Ein-Eltern-Familien berichten in den meisten Ländern häufiger, dass sie „online gemobbt“ wurden. In Slowenien, Israel, Litauen und der Türkei ist dieser Anteil allerdings unter den Jungen höher. Auch unter den 10-Jährigen berichtet ein zwar kleiner, aber dennoch beachtenswerter Anteil (rd. 5 %), Opfer von Cybermobbing gewesen zu sein. In Belgien und Brasilien ist dieser Anteil sogar doppelt so hoch. Cybermobbing kommt zudem unter Kindern aus Familien mit niedrigem sozioökonomischem Status (7 %) häufiger vor als unter Kindern aus Familien mit hohem sozioökonomischem Status.
Etwas mehr als 10 % der 11- bis 15-Jährigen haben laut Eigenangaben schon selbst digital gemobbt, Jungen häufiger (13 %) als Mädchen (8 %). Unter Jugendlichen aus Zwei-Eltern-Familien kommen solche Verhaltensweisen seltener vor (10 %) als unter anderen Jugendlichen (14 %).
Angesichts des Einflusses von Kontextfaktoren bedarf es eines differenzierten Ansatzes, um zu verstehen, wie sich soziale Medien auf die psychische Gesundheit von Jugendlichen auswirken, vor allem was Gruppen betrifft, in denen negative Effekte stärker zu Tragen kommen, etwa ältere Jugendliche, Mädchen und Jugendliche, die bereits psychische Probleme haben. Um die negativen Auswirkungen von Cyber- bzw. Onlinemobbing zu verringern, ist es zudem wichtig, schützende Faktoren besser zu verstehen, z. B. aktive Bewältigungsstrategien oder ein unterstützendes soziales oder familiäres Umfeld.
1.3. Wie das kindliche Wohlergehen in einer digitalen Welt erhöht werden kann
Copy link to 1.3. Wie das kindliche Wohlergehen in einer digitalen Welt erhöht werden kannVoraussetzung, um das Wohlbefinden von Kindern und Jugendlichen in der digitalen Welt zu erhöhen, ist ein breites Verständnis sowohl der Vorteile digitaler Umgebungen als auch ihrer Risiken. Erforderlich ist aber auch ein starker Rechts- und Politikrahmen, der allen Kindern umfassend Schutz und Unterstützung bietet (OECD, 2021[22]).
Politisch Verantwortliche, Eltern und Pädagog*innen sollten sich bewusst sein, dass sich digitale Technologien über den reinen Aspekt der Bildschirmzeit hinaus auf unterschiedliche Weise auf Kinder und Jugendliche auswirken:
i) Insgesamt nutzen Mädchen soziale Medien intensiver als Jungen und berichten häufiger von unangenehmen Erfahrungen mit unangemessenen Inhalten oder Hasspostings im Internet. Jungen neigen hingegen stärker zu einem riskanten Digitalverhalten: Sie tendieren eher dazu, sehr viel Zeit mit Videospielen zu verbringen und die Benachrichtigungen auf ihren digitalen Geräten auch beim Schlafengehen nicht auszuschalten, mobben häufiger online und teilen öfter unbedacht Informationen im Internet, von denen sie wissen, dass sie falsch sind.
ii) Jugendliche aus sozioökonomisch benachteiligten Verhältnissen nutzen digitale Ressourcen mit geringerer Wahrscheinlichkeit für außerschulisches Lernen oder für die Informationssuche. Bei ihnen ist das Risiko deutlich höher, dass sie exzessiv Videospiele spielen. Sie ändern seltener die Datenschutzeinstellungen digitaler Tools und lassen mit größerer Wahrscheinlichkeit die Benachrichtigungen angeschaltet, wenn sie schlafen gehen.
iii) Durch eine stärkere Verbreitung von Best Practices zur Verringerung der Risiken und zur Erhöhung der positiven Effekte auf Lernverhalten und Wohlbefinden kann der Einfluss sozioökonomischer Unterschiede auf das Online-Verhalten von Kindern und Jugendlichen gemindert werden.
iv) Wie sicher Kinder und Jugendliche digitale Technologien nutzen können, hängt nicht nur von den online vorgesehenen Schutzmechanismen ab, sondern auch von Faktoren aus ihrem realen Lebensumfeld. Solche Faktoren können schützend wirken, sie können Kinder und Jugendliche aber auch anfälliger machen. Sie haben Auswirkungen auf die Wahrscheinlichkeit bestimmter Formen von Digitalverhalten und können deren Effekt auf das Wohlbefinden abschwächen oder verstärken. Um potenziell schädliche Praktiken besser verhindern zu können bzw. deren Auswirkungen auf das Wohlbefinden zu mindern, ist es wichtig, das Zusammenspiel zwischen realen Lebensumständen und digitalem Verhalten zu verstehen.
Kinder und Jugendliche sollten im digitalen Raum vor Gefahren geschützt werden. Sie sollten darin unterstützt werden, digitale Medien in einer für sie gewinnbringenden Weise zu nutzen und potenziellen Risiken zu begegnen. Diese Aufgabe darf aber nicht allein auf den Jugendlichen und ihren Eltern bzw. sonstigen Erziehungs- oder Betreuungspersonen lasten. Erforderlich ist ein koordinierter, sektor-, ressort- und gesellschaftsübergreifender Ansatz, um alle Bereiche, die die Teilnahme von Kindern und Jugendlichen am digitalen Geschehen betreffen – z. B. Technologieentwicklung, Gesundheit, Bildung, Familienförderung und Justiz – kohärent anzugehen (OECD, 2021[22]). Dies setzt die Entwicklung eines gemeinsamen Verständnisses der Vorteile und Risiken voraus, die digitale Umgebungen für das kindliche Wohlergehen bergen. Dafür sollte das Fachwissen verschiedener Gruppen, z. B. von Entwickler*innen digitaler Geräte, Stakeholdern aus der digitalen Welt, Gesundheitsfachkräften, Pädagog*innen, Fachleuten im Bereich der kindlichen Entwicklung und Eltern genutzt werden. Wichtig ist aber auch, dass die Ansichten und Erwartungen der Kinder und Jugendlichen selbst berücksichtigt werden. Eine solche kollaborative Anstrengung kann zu einer ausgewogenen Einschätzung sowohl der Vorteile als auch der Risiken digitaler Medien führen und der Digitalpolitik belastbare Daten zur Steigerung von Lernergebnissen und Wohlbefinden liefern.
Digitale Medien müssen nicht die alleinige oder wichtigste Ursache psychischer Gesundheitsprobleme sein, um eine Stärkung der Politik in diesem Bereich zu erfordern, und stärkere Politikmaßnahmen in diesem Bereich müssen auch nicht direkt zu einer Verbesserung der psychischen Gesundheit führen, um ihre Rechtfertigung zu finden. Selbst wenn digitale Medien nur einer von vielen Einflussfaktoren sind, müssen sie u. U. reguliert werden. Welche Auswirkungen digitale Medien haben, hängt von den jeweiligen Nutzungsmustern, Beweggründen und Interaktionen ab. Diese lassen sich mit den aktuell verfügbaren Instrumenten nur schwer messen, vor allem in Extremfällen, wie z. B. wenn Jugendliche mit gefährlichen Inhalten zum Thema Selbstmord in Kontakt kommen. Daher gilt es, die Wechselwirkungen zwischen digitalem Verhalten und bereits bestehenden Vulnerabilitäten zu untersuchen. Wesentlich ist dabei auch, Inputs von Fachleuten, Eltern und Jugendlichen – vor allem solchen, die selbst schon Extremsituationen erlebt haben – einzuholen, um die zugrunde liegenden Dynamiken und Vulnerabilitätsfaktoren zu erkennen.
Zu einem gesunden Online-Verhalten gehören eine ausgewogene Bildschirmzeit, sichere und positiv wirkende Online-Interaktionen, Offline-Aktivitäten wie Sport und Spiel sowie Schutz vor schädlichen oder unangemessenen Inhalten. Kindern dabei zu helfen, ein gesundes Online-Verhalten zu entwickeln, ist nicht nur entscheidend, damit es ihnen gut geht und ihre Rechte gewahrt sind, sondern auch, um sie auf ihr Erwachsenenleben in der digitalen Welt vorzubereiten und sie mit den dafür nötigen digitalen Kompetenzen auszustatten. Um die an digitale Technologien und Medien geknüpften Risiken zu verringern, gilt es zudem, das Wohlbefinden der Kinder im realen Leben zu fördern und dort Risikofaktoren zu begegnen, die zur Entwicklung eines problematischen Online-Verhaltens führen können.
Künstliche Intelligenz (KI) hat ein großes Potenzial zur Wohlfahrtssteigerung, z. B. indem sie die Analyse medizinischer Daten erleichtert, Lernprozesse fördert und hilft, Wissen für Schüler*innen jeden Alters leichter zugänglich zu machen. Zugleich birgt KI aber auch Risiken für Wohlbefinden und Teilhabe, z. B. wenn sie Vorurteile („Bias“) und Diskriminierung verstärkt, die Privatsphäre gefährdet oder in betrügerischer Absicht genutzt wird oder dazu führt, dass Kinder mit unangemessenen Inhalten konfrontiert werden. Mit KI-generierten Deepfakes können täuschend echte, aber doch falsche Bilder oder Videos erstellt werden, mit denen Kinder oder Jugendliche gemobbt oder erpresst werden können. Zudem kann die fehlende Transparenz und Rechenschaftspflicht in KI-Systemen unethischem Verhalten Vorschub leisten, da sich der Ursprung schädlicher Inhalte oder Aktionen schwer feststellen lässt. KI-gestützte Algorithmen, die bestimmte Inhalte vorschlagen, können außerdem dazu führen, dass Kinder und Jugendliche mit unangemessenen Inhalten oder Online-Communities in Kontakt geraten, die ein bereits bestehendes Risiko von Depressionen, Angststörungen, Selbstverletzung oder unethischem Verhalten vergrößern. Weitere Forschungsarbeiten sind nötig, um die Existenz dieser Risiken zu validieren bzw. ihr Ausmaß zu beurteilen.
Auch virtuelle Realität (VR) birgt für Kinder aufgrund der Plastizität der kindlichen Entwicklung sowohl große Chancen als auch Risiken. Sie kann Lernprozesse verbessern, das Schmerzmanagement erleichtern und in der Kinderpsychiatrie eingesetzt werden. Ihr Einsatz ist aber auch mit physiologischen Risiken verbunden – er kann z. B. zu Übelkeit („motion sickness“) oder zu einer Überlastung der Augen führen – und er kann Risiken für die Psyche nach sich ziehen, beispielsweise wenn Isolationsgefühle entstehen oder Kinder mit schädlichen Inhalten konfrontiert werden. Wegen ihres immersiven Charakters kann VR die Grenzen zwischen realem und virtuellem Erleben verwischen, vor allem bei kleineren Kindern. Zudem kann das schnelle Tempo der Inhalte die Entwicklung kognitiver und exekutiver Fähigkeiten beinträchtigen. Um diese Risiken zu verringern, ist es wichtig, sicherzustellen, dass VR-Technologien nur unter Aufsicht von Erwachsenen genutzt, dass Zeitbeschränkungen eingehalten und dass regelmäßig Pausen gemacht werden.
Die OECD-Länder verstärken aktuell ihre Maßnahmen zum Schutz von Kindern in der digitalen Welt, fördern die digitale Bildung und gehen gegen Risiken wie Cybermobbing, Fehlinformationen oder Datenmissbrauch vor. Die Empfehlung der OECD über Kinder in der digitalen Welt gibt Orientierungen für die Schaffung von Rahmenbedingungen, die den Schutz von Kindern gewährleisten, ihr Wohlbefinden und ihre Teilhabe fördern und Risiken mindern (OECD, 2021[6]). Sie spricht sich für einen gesamtgesellschaftlichen, ressortübergreifenden Ansatz aus, der Fachwissen aus verschiedenen Quellen nutzt, auf die Bedürfnisse und Erwartungen der Kinder ausgerichtet ist und zugleich eine Koordinierung der Anstrengungen zentraler Akteure – staatliche Stellen, Anbieter digitaler Dienste, Bildungseinrichtungen und Familien – ermöglichen soll. In diesem Bericht werden die Herausforderungen untersucht, die sich bei der Umsetzung und Stärkung von Maßnahmen der vier Säulen eines solchen umfassenden Ansatzes stellen.
Einen effektiven regulatorischen Rahmen schaffen und Technologien und Dienste entwickeln, bei denen die Sicherheit der Kinder im Vordergrund steht
Die Sicherheit von Kindern im digitalen Umfeld zu gewährleisten, hat oberste Priorität. Anbieter digitaler Dienste spielen eine entscheidende Rolle dabei, Kinder online zu schützen. Sie müssen den Schutz der Privatsphäre sicherstellen, die Verbreitung unangemessener Inhalte bekämpfen und klare, einfach zugängliche Meldemechanismen für Kinder im Fall von Problemen sowie klar definierte Durchsetzungsmechanismen einrichten. Diese Auflagen sind nötig, damit der Schutz der Kinder im Internet nicht allein Sache der Kinder selbst bzw. ihrer Eltern, Betreuungs-, Erziehungs- oder Lehrpersonen ist.
Aufgabe der staatlichen Instanzen ist es, Regelungen und Standards aufzustellen, die die Anbieter digitaler Dienste einhalten müssen. Zudem können sie aktiv die Verankerung von Schutzmechanismen im Design digitaler Dienste und Geräte fördern.
Schutzmechanismen von Anfang an in das Design und die Funktionalität digitaler Produkte und Dienstleistungen einzubauen, ist wichtig, um Kinder wirksam zu schützen und allgemein eine Kultur des Kinderschutzes zu fördern. Dazu gehören Datenschutzvoreinstellungen, Schutzfilter, die die Verbreitung von Falschinformationen, unangemessenen Inhalten und Hasspostings verhindern, sowie Kinderschutzfunktionen. Wichtig ist zudem die Stärkung von Altersüberprüfungssystemen, die für Kinder und ihre Erziehungsberechtigten einfach zu verstehen und zu nutzen sind. Um sicherzustellen, dass angemessen auf die Bedürfnisse von Kindern eingegangen wird, gilt es zudem, Beschwerdemechanismen einzurichten, über die Kinder Probleme melden und deren Lösung verlangen können. Wichtig ist auch, die Kinder selbst in die Diskussionen über ihren Schutz einzubeziehen. Tatsächlich fällt es nur 53 % der 15-Jährigen leicht, die Einstellungen ihrer Geräte oder Apps zu ändern, um ihre Daten und ihre Privatsphäre zu schützen. Dies zeigt, wie wichtig solche Maßnahmen sind. Mit einem solchen Ansatz ist es auch möglich, dem Wunsch der Kinder nach Schutz im Internet nachzukommen und ihnen zugleich ein hohes Maß an Autonomie zuzubilligen.
Vorschriften und Standards für Anbieter digitaler Dienste sind entscheidend, um die Risiken für Kinder zu evaluieren und wirkungsvolle Schutzmechanismen einzurichten. Dies ist auch deshalb so wichtig, weil diese Risiken durch die Fortschritte im Bereich der KI und die zunehmende Verbreitung immersiver Medien immer größer werden. Der australische Online Safety Act verlangt von Tech-Unternehmen – auch solchen, die mit generativer KI arbeiten – beispielsweise, dass sie Schutzmechanismen gegen schädliche Inhalte, etwa kinderpornografisches Material oder terroristische Inhalte, vorsehen. Im Fall von Verstößen drohen Strafen. Solche Vorschriften allein sind jedoch u. U. nicht ausreichend, wenn die Anbieter digitaler Dienste nicht rasch Verbesserungen im Design, bei den Filtern und bei der Moderation von Inhalten erzielen. In einigen Ländern wie z. B. Australien wurde darüber nachgedacht, die Nutzung von sozialen Medien für Kinder unter 16 Jahren zu untersagen. Solche Verbote sind allerdings schwer durchzusetzen, können umgangen werden und hätten Folgen für die Rechte der Kinder und ihre digitale Teilhabe. Kritiker*innen solcher Verbote weisen auch darauf hin, dass die Tech-Unternehmen damit aus der Verantwortung entlassen würden. Ihre Befürworter*innen sehen sie hingegen als einen wichtigen politischen Hebel, um Druck auf die Anbieter digitaler Dienste auszuüben, den digitalen Raum sicherer zu gestalten.
Um die komplexen Herausforderungen des Schutzes von Kindern und Jugendlichen im digitalen Raum zu bewältigen, bedarf es einer sektorenübergreifenden Zusammenarbeit. Dies erfordert integrative, ressortübergreifende Politikrahmen. 2023 verfügte fast ein Drittel der europäischen Länder über nationale Aktionspläne zum Schutz von Kindern im digitalen Raum. Beispiele hierfür sind die Nationale Strategie für ein sicheres digitales Aufwachsen in Norwegen und die Nationale Strategie für den Schutz von Kindern im digitalen Raum in der Slowakei. Diese Strategien gewährleisten eine effektive Koordinierung zwischen verschiedenen Ministerien, um die in digitalen Umgebungen bestehenden Risiken für das Wohlbefinden von Kindern und Jugendlichen umfassend anzugehen. Voraussetzung für die erfolgreiche Umsetzung solcher Strategien sind klare Leitungsstrukturen, institutionelle Verfahren, Zeitrahmen und Monitoring-Instrumente sowie eine datenbasierte Berichterstattung. In den meisten Ländern gibt es jedoch kein zentrales Koordinationsgremium oder mangelt es an formellen Plänen mit klar definierten Zuständigkeiten und Leistungsindikatoren. Dies erschwert die Governance, die Rechenschaftslegung und damit auch die Verwirklichung der Politikziele.
Schulen und Lehrkräfte bei der Stärkung der digitalen Bildung und der digitalen Kompetenzen von Kindern unterstützen
Lehrkräften, Schulen und Bildungssystemen kommt eine entscheidende Rolle dabei zu, die digitale Bildung und die Digital-Citizenship-Kompetenzen11 von Kindern und Jugendlichen zu stärken und ihnen zu helfen, digitale Risiken zu verstehen und Problemsituationen im Internet zu bewältigen. Zudem können sie Eltern für die Risiken sensibilisieren, die von zu langen Bildschirmzeiten, Videospielen und einer intensiven Social-Media-Nutzung ausgehen. Besonders wichtig ist die Unterstützung der Lehrkräfte für Kinder, denen es an elterlicher bzw. familiärer Unterstützung im digitalen Raum fehlt. Damit die Lehrkräfte diese Aufgaben stemmen können, müssen sie ausreichend in der Nutzung von IKT geschult werden. Dies ist nötig, um Wissenslücken zu schließen und das Selbstvertrauen der Lehrkräfte im Umgang mit digitalen Tools zu stärken. Schulen können dabei helfen, Cyberrisiken zu vermeiden, indem sie entsprechende Leitlinien in ihre Lehrpläne aufnehmen und eine Zusammenarbeit zwischen Lehrkräften, Schulleiter*innen und Schulpsycholog*innen anregen, damit sie Cybermobbing und Cybertraumata erkennen und darauf reagieren können.
Schulen stehen zudem vor der Herausforderung, Störungen des Lernprozesses durch Mobiltelefone zu verhindern. Ein Handyverbot im Unterricht kann die Ablenkungen verringern und die Konzentration fördern. Solche Verbote lassen sich aber nur schwer außerhalb des Klassenzimmers durchsetzen. Wenn es möglich ist, sie an die Gegebenheiten vor Ort anzupassen, sind sie u. U. wirksamer. Allerdings ergeben die Daten zu den Auswirkungen von Handyverboten in Schulen auf die Leistungen und das Wohlbefinden der Schüler*innen weiterhin kein schlüssiges Bild. Einige Studien deuten zwar darauf hin, dass eine Einschränkung der Smartphone-Nutzung die schulischen Leistungen verbessern kann, vor allem für Schüler*innen aus benachteiligten Verhältnissen; in anderen wurden jedoch keine Effekte oder sogar negative Effekte festgestellt, weil die Schüler*innen unruhig wurden, wenn sie ihre Telefone nicht benutzen konnten. Auch die Daten zu den Auswirkungen, die Handyverbote auf das Wohlbefinden und die psychische Gesundheit der Schüler*innen sowie die Bekämpfung von Mobbing haben, sind nicht schlüssig. Einigen Studien zufolge sind positive Effekte zu beobachten, andere kamen hingegen zu dem Schluss, dass solche Verbote wirkungslos sind oder zu einer erhöhten Unruhe und Viktimisierung führen. Aufgrund der begrenzten Zahl der Studien ist die Datenlage nicht ausreichend, um zu entscheiden, welche Maßnahmen am wirkungsvollsten sind, um das Wohlbefinden der Schüler*innen insgesamt zu steigern oder den Bedürfnissen unterschiedlicher Altersgruppen gerecht zu werden.
Eltern und anderen Erziehungspersonen helfen, die Vorteile und Risiken der Nutzung digitaler Geräte für Kinder zu verstehen und richtig mit ihnen umzugehen
Die Orientierungen, die Eltern ihren Kindern geben können, um digitale Geräte sicher und gewinnbringend zu nutzen, spielen eine ganz wesentliche Rolle. Eltern können Regeln für die Nutzung digitaler Technologien und Medien aufstellen und ihren Kindern bei der Entwicklung der nötigen Kompetenzen helfen, um sich im digitalen Raum zurechtzufinden.
Wenn die Kinder älter werden, sollten die Eltern die Strategien zur Begleitung der digitalen Mediennutzung ihrer Kinder anpassen: Kleinere Kinder benötigen strikte Regeln und elterliche Aufsicht, Jugendlichen kann durch flexiblere Regeln und offene Gespräche u. U. besser geholfen werden. Mit zunehmendem Alter brauchen Kinder mehr Autonomie. Sie benötigen aber auch Orientierungen für eine gesunde Nutzung digitaler Medien, die ihren Lernprozess und ihre Kreativität fördert. Generell ist es – unabhängig vom Alter der Kinder – wichtig, dass die Eltern mit ihnen über ihre Nutzung digitaler Medien sprechen und selbst gesunde Gewohnheiten vorleben.
Allerdings sind nicht alle Eltern gleichermaßen im Umgang mit digitalen Geräten erfahren oder mit den Chancen und Risiken solcher Geräte vertraut. Manchmal fehlt es ihnen auch schlicht an der Zeit, um ihren Kindern die nötige Unterstützung zukommen zu lassen. Daher gilt es, die Eltern mit dem erforderlichen Wissen auszustatten und ihnen Empfehlungen zu geben, wie sie Bildschirmzeit und Inhalte am besten kontrollieren können, um gesunde Bildschirmgewohnheiten bei ihren Kindern zu fördern. Weniger Bildschirmnutzung am Abend, eine bildschirmfreie Zeit vor dem Schlafengehen und keine Smartphones nachts im Zimmer sind z. B. gute Gewohnheiten, die einen besseren Schlaf fördern. Wichtig ist auch, dass die Eltern kontrollieren, auf welche Inhalte die Kinder Zugriff haben. Dies dürfte auch weniger konfliktträchtig sein als reine Begrenzungen der Bildschirmzeit.
Kinderschutzfunktionen digitaler Geräte können Eltern zwar helfen, Grenzen zu setzen und die Kinder bei ihrer Internetnutzung zu leiten, ihre Nutzung birgt aber auch Risiken. Sie kann z. B. ein trügerisches Sicherheitsgefühl vermitteln, zu Überkontrolle führen oder die Kinder daran hindern, selbst Verantwortung für ihren Lern- und Entwicklungsprozess zu übernehmen. Außerdem können solche Kindersicherungen dazu führen, dass die Verantwortung auf die Eltern abgeschoben wird, während sie zugleich nicht die Möglichkeit haben, die Einstellungen über einige einfache Zugriffsfunktionen hinaus nennenswert zu ändern. Kritiker*innen argumentieren, dass Anbieter digitaler Dienste sich darauf konzentrieren sollten, ihre Dienste sicherer zu machen, anstatt sich darauf zu verlassen, dass die Eltern die richtigen Einstellungen vornehmen.
Eine aktive Begleitung der digitalen Aktivitäten durch die Eltern ist auch wesentlich, damit kleine Kinder vollen Nutzen aus digitalen Tools ziehen können. So empfiehlt die Pädiatrische Gesellschaft Kanadas beispielsweise, dass die Eltern während der Bildschirmzeit ihrer Kinder präsent sind, Inhalte mit ihnen zusammen anschauen, um digitale Kompetenzen zu fördern, lernorientierte und interaktive Inhalte in den Vordergrund rücken und die Mediennutzung der Kinder überwachen, damit sie nicht zu viel Werbung sehen. Außerdem können Familien in Erwägung ziehen, einen gemeinsamen Plan für die Nutzung digitaler Medien aufzustellen, um gesunde Gewohnheiten zu fördern und ältere Geschwister dazu zu animieren, die jüngeren bei der Nutzung digitaler Geräte zu begleiten.
Gemeinsame Pläne für die Nutzung digitaler Medien, an deren Aufstellung alle Familienmitglieder beteiligt sind, können auch sehr hilfreich sein, um die Eltern dazu zu bringen, über ihre eigene Mediennutzung nachzudenken. Wenn Eltern digitale Geräte nutzen, kann dies Studien zufolge mit ihren Erziehungsaufgaben in Konflikt geraten, weil sie abgelenkt sind und nicht mehr aufmerksam genug auf die Äußerungen und Handlungen ihrer Kinder reagieren. Daher ist es sinnvoll, dass solche gemeinsamen Pläne die Mediennutzung sowohl der Kinder als auch der Eltern zum Gegenstand haben. So können z. B. handyfreie Zonen festgelegt werden, etwa der Esstisch, um einen gesunden Austausch zu fördern. Wenn solche Pläne für die ganze Familie und nicht nur für die Kinder gelten, werden sie von den Kindern auch eher akzeptiert und befolgt.
Sicherstellen, dass die Ansichten und Erfahrungen von Kindern bei der Gestaltung digitalpolitischer Maßnahmen berücksichtigt werden
Die Ansichten und Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen in die Gestaltung digitalpolitischer Maßnahmen einfließen zu lassen, ist entscheidend, um sicherzustellen, dass die gewählten Optionen den von ihnen wahrgenommenen Risiken begegnen, ihren Erwartungen – einschließlich ihrem Wunsch nach Autonomie – gerecht werden und wirkungsvoll umgesetzt werden können. Dazu sind partizipative Prozesse erforderlich, über die Kinder konsultiert werden und ihre Meinung äußern können, wenn über verschiedene Optionen diskutiert und Entscheidungen getroffen werden. Wichtig ist dabei auch, dass Kinder aus benachteiligten Verhältnissen repräsentiert sind, dass Hindernisse zeitlicher oder geografischer Art oder Probleme beim Zugang zu digitalen Geräten für Online-Konsultationen beseitigt werden und dass nicht muttersprachliche Kinder Sprachunterstützung erhalten.
Die Einbeziehung junger Menschen in Konsultationen über digitalpolitische Fragen ist zunehmend üblich, die Länder verfolgen dabei aber unterschiedliche Ansätze. In einigen Ländern gibt es spezielle Strukturen für eine aktive Beteiligung, andere Länder führen Datenerhebungen durch oder nutzen bereits vorliegende Daten. Einer europäischen Studie zufolge beziehen über die Hälfte der Länder Kinder und Jugendliche über Konsultationen oder Umfragen direkt in die Politikgestaltung ein. Irland, Italien, Norwegen und Slowenien haben beispielsweise Strukturen für eine aktive Kinderbeteiligung geschaffen. In Irland geschieht dies z. B. über den Youth Advisory Committee, der eine beratende Funktion bei der Gestaltung von Regelungen wie etwa dem Online-Sicherheitskodex hat. Auf europäischer Ebene bietet das Programm „Better Internet for Kids“ jungen Menschen eine Plattform, um ihre Ansichten darüber zu teilen, wie das Internet für Kinder sicherer gemacht werden kann.
Konsultationen mit Jugendlichen ergaben, dass sie zwar geschützt, aber nicht von digitalen Möglichkeiten ausgeschlossen sein wollen und dass sie sich wahrheitsgemäße, klare und kinderfreundliche Informationen über die Funktionsweise digitaler Dienste und den Datenschutz wünschen. Sie wünschen sich, dass digitale Plattformen aufhören, sie für kommerzielle Zwecke auszunutzen, ihre Daten zu sammeln und ihnen falsche oder schädliche Inhalte zu zeigen. Außerdem wünschen sie sich mehr Vertrauen und Autonomie von ihren Eltern, um besser über die Vorteile und Risiken digitaler Technologien und Medien informiert zu sein.
Die Evidenzbasis über die digitalen Aktivitäten von Kindern und bestehende Zusammenhänge mit ihrem Wohlbefinden vergrößern
Bessere Daten und Statistiken zu den Auswirkungen des digitalen Wandels auf das Wohlbefinden der Menschen sind von entscheidender Bedeutung für die Digitalpolitik der Länder. Dies ist auch Teil der Roadmap der OECD zur Messung der digitalen Transformation (OECD, 2022[23]). Kinder sollten dabei ebenfalls Berücksichtigung finden.
Die vorliegenden Daten dazu, wie Kinder mit digitalen Technologien und Medien umgehen und welche Auswirkungen dies auf ihr Wohlbefinden hat, sind nicht ausreichend und auch nicht immer schlüssig. Generell fehlt es an Daten, um korrekt zu erfassen, wie viel Zeit Kinder an Bildschirmen bzw. mit digitalen Aktivitäten verbringen, mit welchen Inhalten sie dabei in Kontakt kommen und welche Auswirkungen die Bildschirmnutzung auf Kinder aller Altersgruppen hat. Beispielsweise ist es sehr schwierig, verlässliche und vergleichbare Daten – insbesondere Längsschnittdaten – zu finden, anhand derer es möglich ist, Zusammenhänge zwischen Bildschirmzeit, digitaler Mediennutzung und digitalen Inhalten einerseits und Wohlbefinden bzw. mentaler Gesundheit andererseits herzustellen. Mit Längsschnittdaten wäre es auch möglich, die Determinanten und dauerhaften Effekte verschiedener digitaler Technologien und Medien sowie der Dauer und Art der Beschäftigung mit ihnen genauer zu untersuchen.
Um zu verstehen, wie sich die täglichen Zeitabläufe von Kindern verändern, muss gemessen werden, wie viel Zeit sie an Bildschirmen bzw. mit digitalen Medien verbringen und wie viel Zeit sie auf andere Freizeitaktivitäten wie Lesen, Sport usw. verwenden. Dann kann auch leichter beurteilt werden, ob die Präsenz digitaler Technologien im Leben von Kindern zunimmt und ob sie möglicherweise andere Aktivitäten verdrängen. Über die Beurteilung des direkten Effekts der Bildschirmzeit auf das Wohlbefinden hinaus kann anhand solcher Daten festgestellt werden, ob digitale Aktivitäten auf Kosten anderer Aktivitäten gehen, bei denen der Zusammenhang mit verschiedenen Aspekten kindlichen Wohlbefindens gesicherter ist.
Ein stärkerer Fokus auf die Erfassung von Daten zur Art der digitalen Aktivitäten kann eine evidenzbasierte Politikgestaltung erleichtern, um sicherzustellen, dass digitale Technologien verstanden und so genutzt werden, dass sie einen positiven Effekt haben. Solche Anstrengungen müssen über die einfache Messung der Bildschirmzeit hinausgehen, bei der wesentliche Faktoren dafür, ob digitale Aktivitäten eine Beeinträchtigung oder einen Gewinn im Leben von Kindern darstellen, außer Acht gelassen werden. Wenn verstanden wird, wie und warum Kinder digitale Medien nutzen – und welchen Platz sie in ihrem Leben einnehmen –, lässt sich besser beurteilen, welche Auswirkungen dies auf ihr Wohlbefinden hat. Dieses Wissen ist wesentlich, um die vereinfachenden Narrative zu überwinden, in denen digitale Technologien und Medien entweder in den Himmel gelobt oder umgekehrt verteufelt werden.
Die letzten PISA-, PIRLS- und HBSC-Erhebungsrunden halfen, Daten zu den digitalen Kompetenzen und Gewohnheiten von Jugendlichen zusammenzutragen. Ausgehend von diesen Daten konnten rd. 40 Indikatoren zu Themen wie Zugang zum Internet und zu digitalen Geräten, Nutzung digitaler Technologien, soziale Kontakte im Internet, risikoträchtige digitale Praktiken und Einstellungen, negative Erfahrungen im Internet, schützende Verhaltensweisen und Umgebungen erstellt werden. Dennoch bestehen nach wie vor erhebliche Datenlücken in Bezug auf die digitalen Gewohnheiten von Kindern und Jugendlichen und ihr Wohlbefinden. Durch die Schließung dieser Lücken können die Kapazitäten der Länder zur Messung und Beobachtung des digitalen Wohlbefindens von Kindern und Jugendlichen erhöht werden. Nötig sind dazu u. a. folgende Arten von Daten:
i) Daten zur Bildschirmnutzung kleiner Kinder. Es müssen mehr Daten zu kleineren Kindern erfasst werden, da Studien ergaben, dass die Bildschirmnutzung in den ersten Lebensjahren Auswirkungen auf die motorische und kognitive Entwicklung haben könnte. Zudem muss dokumentiert werden, wie Eltern die Bildschirmnutzung ihrer Kinder begleiten.
ii) Daten zu den Arten der Nutzung digitaler Geräte. Um risikoträchtigere Formen der Nutzung digitaler Geräte zu erkennen, müssen genauer aufgeschlüsselte Daten zur täglichen Bildschirmzeit erfasst werden als derzeit vorliegen. Die Bildschirmnutzung am Abend oder kurz vor dem Schlafengehen könnte sich beispielsweise stärker auf Schlafmuster und Schlafqualität auswirken. Genauere Informationen zu den Arten von Anwendungen und Plattformen, die Kinder und Jugendliche nutzen, helfen zudem, die Risiken, denen sie im Netz ausgesetzt sind, besser abzubilden, da nicht alle Anwendungen oder Plattformen das gleiche Schutzniveau bieten.
iii) Daten zu positiven Erfahrungen und Vorteilen der Nutzung digitaler Geräte für Kinder. Bislang wurden vor allem Daten zu negativen Erfahrungen mit digitalen Geräten bzw. zu den Risiken ihrer Nutzung erfasst, die Erfassung von Daten zu ihren Vorteilen beschränkte sich hingegen auf Lernmöglichkeiten und die Kreation eigener Inhalte. Daher sollte ein breiteres Spektrum möglicher Vorteile untersucht werden, z. B. im Hinblick darauf, ob die Nutzung digitaler Geräte die soziale Einbindung und das bürgergesellschaftliche Engagement von Kindern und Jugendlichen erhöht, ihnen bei ihrer persönlichen, kulturellen oder religiösen Identitätsfindung hilft oder ihnen den Zugriff auf Informationen, Netzwerke oder Dienste erleichtert.
iv) Daten zur eigenen Risikowahrnehmung von Kindern und Jugendlichen. Mit Daten dazu, wie Kinder und Jugendliche die Risiken digitaler Geräte – für ihre physische und psychische Gesundheit, durch Fehlinformationen im Internet und in sozialen Netzwerken oder durch die Verbreitung unangemessener oder kommerzieller Inhalte usw. – selbst wahrnehmen und wie sehr sie für diese Risiken sensibilisiert sind, könnte der Informations- und Medienbildungsbedarf besser gemessen werden. Dies wäre auch hilfreich, um zu ermitteln, welche Zielgruppen von solchen Informations- und Unterstützungsangeboten am meisten profitieren würden und welche Aspekte bei ihrer Gestaltung im Vordergrund stehen sollten.
v) Daten zu der Unterstützung, die Kinder in ihrer Familie, in der Schule oder in ihrem sozialen Umfeld erhalten. Es ist wichtig, zu dokumentieren, welche Unterstützung Kinder und Jugendliche von ihrer Umgebung erhalten, um sich sicher im digitalen Raum zu bewegen und ihre digitalen Kompetenzen zu entwickeln. So kann festgestellt werden, wo primär Bedarf besteht und welche Vorgehensweisen Erfolg versprechend sind.
vi) Daten zu den Ansichten und Prioritäten der Kinder. Die Sichtweisen und Prioritäten der Kinder und Jugendlichen zu berücksichtigen, ist entscheidend, um Schutz- und Unterstützungsmaßnahmen auf ihre tatsächlichen Bedürfnisse und Gewohnheiten abzustimmen. So kann gewährleistet werden, dass diese Maßnahmen ihrem Wunsch nach Schutz und Kompetenzvermittlung gerecht werden, z. B. danach zu lernen, wie sie Risiken begegnen können, um sich zunehmend autonom im digitalen Raum zu bewegen.
Zur Sammlung umfassender Daten zu den digitalen Gewohnheiten von Kindern und Jugendlichen und ihren Auswirkungen auf das Wohlbefinden müssen verschiedene Erfassungsmethoden genutzt werden, die jeweils andere Vorteile haben. Die Aufnahme von Modulen zu den digitalen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen in bereits existierende Erhebungen wie PISA und HBSC ist eine kosteneffektive Methode, um Zusammenhänge zwischen ihrer Digitalnutzung und allgemeineren in diesen Erhebungen erfassten Aspekten wie schulische Leistungen oder Gesundheit zu untersuchen. In solche Erhebungen kann allerdings nur eine begrenzte Zahl von Fragen zu den digitalen Gewohnheiten und zum Wohlfinden aufgenommen werden. Daher müssen auch Erhebungen speziell zum digitalen Wohlbefinden von Kindern und Jugendlichen durchgeführt werden. Durch die Aufnahme von Daten zu den digitalen Gewohnheiten von Eltern und Kindern in Längsschnittstudien, z. B. in Geburtskohortenstudien, kann aufgezeigt werden, wie sich digitale Dynamiken im Zeitverlauf auswirken. Digitale Tools können wertvolle Echtzeitdaten zu den Nutzungsmustern von Kindern und zu ihrer Reaktion auf technologische Fortschritte liefern. Hilfreich sind darüber hinaus Beobachtungsdaten aus Feldexperimenten, z. B. zu digitalem Spielen. Mit ihnen kann wirkungsvoll dokumentiert werden, wie Kinder mit digitalen Technologien umgehen und wie sich dies auf ihre Emotionsregulierung und ihre soziale Interaktion in physischen Umgebungen auswirkt.
Die Beobachtung der digitalen Gewohnheiten und Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen ist wesentlich für die Gestaltung wirkungsvoller Maßnahmen, um zu erreichen, dass sie digitale Ressourcen sicher und gewinnbringend zu nutzen wissen. Die Länder können dazu Daten aus digitalen Geräten und Diensten analysieren, Erhebungen zur Nutzung und zu den Einstellungen zu digitalen Medien durchführen, Fragen zu digitalen Gewohnheiten in bestehende Erhebungsformate aufnehmen und internationale Erhebungen zu solchen Fragen entwickeln. Anhand globaler Daten ist es möglich, Nutzungsmuster und Risiken zu erkennen, allerdings bestehen noch erhebliche Datenlücken. Um diese Lücken zu schließen und bessere Politikentscheidungen treffen zu können, sollten die Länder ihre Monitoring-Anstrengungen verstärken, indem sie geeignete Erfassungsmethoden auswählen bzw. miteinander kombinieren.
Das Fachwissen von Gesundheits- und Bildungspersonal ist wesentlich für das Verständnis der Auswirkungen digitaler Praktiken auf das Wohlbefinden vulnerabler Kinder und Jugendlicher. Insbesondere Gesundheitsfachkräfte sind in der Lage, Zusammenhänge zwischen der Digitalnutzung und physischen oder psychischen Gesundheitsproblemen aufzuzeigen, vor allem in schwereren Fällen. Bildungsfachkräfte beobachten tagtäglich die Auswirkungen digitaler Gewohnheiten auf die Aufmerksamkeitsspanne, das Lernverhalten und die sozialen Interaktionen von Kindern und können so wichtige Erkenntnisse beisteuern. Durch ihren direkten Kontakt mit Kindern und ihren Familien können Bildungs- und Gesundheitsfachkräfte erkennen, wie digitale Praktiken in die Tagesabläufe integriert sind und welche Auswirkungen sie auf die Schlafqualität oder das Unterrichtsverhalten von Kindern haben. Dadurch können sie auch dysfunktionale Umfeldfaktoren aufzeigen helfen. Zudem spielen sie eine wichtige Rolle bei der Bestimmung der besten Vorgehensweisen, um Gefahren vorzubeugen und Bewältigungsstrategien zu entwickeln. Daher ist es äußerst wichtig, ihr Fachwissen in Maßnahmen und Programmen zur Förderung des kindlichen Wohlergehens im digitalen Zeitalter zu berücksichtigen.
Das wachsende Datenmaterial muss in vereinfachter Form aufbereitet werden, damit es für politisch Verantwortliche, Kliniker*innen, Lehrkräfte, Eltern und die jungen Menschen selbst klar verständlich ist. Der Prozess der Sammlung, Filterung und Evaluierung neuer Forschungsergebnisse sollte sich an klar definierten Kriterien für die Beurteilung der Qualität, der Kausalität, der Verallgemeinerbarkeit und der Relevanz der Daten für Politik, Bildung, Gesundheitsversorgung und Sozialarbeit orientieren. Anhand einer Bewertung der Belastbarkeit, Verlässlichkeit und Nutzbarkeit der Forschungsergebnisse für Politikgestaltung und Politikumsetzung ließe sich eine explizite Datenhierarchie festlegen, mit der es möglich wäre, politik- und praxisbezogene Entscheidungen auf eine solidere Informationsgrundlage zu stellen.
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[17] OECD (2024), What Does Child Empowerment Mean Today? Implications for Education and Well-Being, Educational Research and Innovation, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/8f80ce38-en.
[6] OECD (2022), Companion Document to the OECD Recommendation on Children in the Digital Environment, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/a2ebec7c-en.
[23] OECD (2022), „The OECD Going Digital Measurement Roadmap“, OECD Digital Economy Papers, No. 328, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/bd10100f-en.
[21] OECD (2021), Recommendation of the Council on Children in the Digital Environment, OECD, Paris, https://legalinstruments.oecd.org/en/instruments/OECD-LEGAL-0389.
[2] OECD (2020), Early Learning and Child Well-being: A Study of Five-year-Olds in England, Estonia, and the United States, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/3990407f-en.
[29] OECD.Stat (2023), ICT Access and Usage by Households and Individuals, OECD, Paris.
[19] Phippen, A. (2024), „Why bans on smartphones or social media for teenagers could do more harm than good“, The Conversation, 21. Februar, https://theconversation.com/why-bans-on-smartphones-or-social-media-for-teenagers-could-do-more-harm-than-good-224005 (Abruf: 18. Juni 2024).
[20] Phippen, A. und L. Street (2022), Online Resilience and Wellbeing in Young People, Palgrave Studies in Cyberpsychology, Palgrave Macmillan, Cham, https://doi.org/10.1007/978-3-030-88634-9.
[25] Robinson, L. et al. (2020), „Digital inequalities 3.0: Emergent inequalities in the information age“, First Monday, Vol. 25/7, https://doi.org/10.5210/FM.V25I7.10844.
[13] Scherer, R. und F. Siddiq (2019), „The relation between students’ socioeconomic status and ICT literacy: Findings from a meta-analysis“, Computers and Education, Vol. 138, S. 13–32, https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2019.04.011.
[24] Stoilova, M., S. Livingstone und R. Khazbak (2021), „Investigating Risks and Opportunities for Children in a Digital World: A rapid review of the evidence on children’s internet use and outcomes“, Innocenti Discussion Papers, No. 2020-03, UNICEF Office of Research – Innocenti, Rom, https://doi.org/10.18356/25211110-2020-03.
[12] Weber, M. und B. Becker (2019), „Browsing the Web for School: Social Inequality in Adolescents’ School-Related Use of the Internet“, SAGE Open, Vol. 9/2, https://doi.org/10.1177/2158244019859955.
Anmerkungen
Copy link to Anmerkungen← 1. „Digitale Medien“ bedeutet sämtliche Inhalte, die mithilfe digitaler Technologien kreiert und verbreitet werden bzw. auf die über digitale Technologien zugegriffen wird. Dies umfasst ein breites Spektrum von Formaten und Plattformen, die über das Internet und elektronische Geräte wie Computer, Smartphones und Tablets genutzt werden. Digitale Medien verbinden verschiedene Formen der Kommunikation, Unterhaltung und Information und sind häufig durch Interaktivität, Barrierefreiheit und sofortige Verbreitung gekennzeichnet.
← 2. „Bildschirmzeit“ beschreibt die Zeit, die Menschen vor Bildschirmen verbringen, seien es Smartphones, Tablets, Computer oder TV-Geräte, die u. a. für Unterhaltungs-, Kommunikations-, Arbeits- oder Lernzwecke genutzt werden. Der Anstieg der Bildschirmzeit von Kindern hängt mit dem technologischen Fortschritt zusammen, durch den digitale Geräte tragbar und immer einfacher nutzbar und damit auch immer alltagstauglicher wurden – was sich am Beispiel des Smartphones zeigt –, sodass sie im Leben von Kindern immer mehr Platz einnehmen konnten.
Da Kinder und ihre Familien immer mehr Zugang zu digitalen Tools haben, bieten sich Kindern auch immer mehr Möglichkeiten für digitale Medienaktivitäten. So können sie beispielsweise digitale Plattformen und Geräte nutzen, um in sozialen Medien aktiv zu werden, Videos zu streamen, Computerspiele zu spielen, online zu kommunizieren, im Internet zu surfen oder Lernaktivitäten nachzugehen. Durch die jüngsten technologischen Entwicklungen sind digitale Medien immer personalisierter, interaktiver und immersiver geworden, bedingt insbesondere durch die zunehmende Verbreitung von Algorithmen, Augmented/Virtual Reality, Live-Streaming sowie nutzergenerierten Inhalten und den immer größeren Fokus auf kurze und bildreiche Formate wie Videos und virtuelle Animationen.
← 3. Eine der kontroversesten Analysen der Auswirkungen der digitalen Welt auf das Wohlbefinden von Kindern und Jugendlichen liefert J. Haidt in seinem Buch „Generation Angst“. Haidt sieht einen Zusammenhang zwischen der zunehmenden Häufigkeit von psychischen Erkrankungen unter Jugendlichen und der gestiegenen Nutzung digitaler Tools, vor allem in den Vereinigten Staaten (Haidt, 2024[26]). Laut Haidt sind digitale Tools an die Stelle von direkten Kontakten – gemeinsames Spielen, Gespräche von Angesicht zu Angesicht – getreten, was zu einer kompletten „Neuverdrahtung“ der Kindheit und einer Epidemie psychischer Erkrankungen unter jungen Menschen geführt habe. Die exzessive Nutzung von Smartphones, Tablets, Videospielen und sozialen Medien wirkt sich seiner Meinung nach negativ auf Kinder und Jugendliche aus. Auch Desmurget (2022[27]) vertritt die Ansicht, dass eine übermäßige Bildschirmnutzung zu einer Abnahme der Aufmerksamkeitsspanne, geringeren schulischen Leistungen, einem erhöhten Aggressionspotenzial und einer Verringerung der sozialen und kommunikativen Kompetenzen führt. Konkrete Belege für einen direkten Kausalzusammenhang zwischen dem digitalen Umfeld und einer Verschlechterung des Wohlbefindens von Kindern und Jugendlichen gibt es indessen kaum. Das Gleiche gilt für die Behauptung, dass die meisten psychischen Gesundheitsprobleme, von denen die jüngeren Generationen betroffen sind, auf digitale Technologien zurückzuführen sind (Kapitel 4).
← 4. Unter digitalen Technologien sind die Tools und Systeme zu verstehen, die digitale Prozesse möglich machen; digitale Medien sind hingegen die Inhalte, die mithilfe dieser Technologien kreiert und konsumiert werden.
← 5. Laut Daten aus der Statistik der Europäischen Union über Einkommen und Lebensbedingungen (EU‑SILC) sind durchschnittlich 5,4 % der Kinder in Europa „digital benachteiligt“, d. h., sie leben in Haushalten, die sich keinen Computer oder Internetanschluss für den persönlichen Gebrauch zu Hause leisten können (Ayllón, Holmarsdottir und Lado, 2023[28]). Auch in Bezug darauf, wie Kinder mit digitalen Geräten umgehen, wie sie sie zu nutzen lernen und wie sie sich in der digitalen Welt zurechtfinden, gibt es große Unterschiede, da dies von persönlichen sowie verschiedenen Umfeldfaktoren abhängig ist, z. B. den materiellen Ressourcen ihrer Familie und der Unterstützung, die sie zu Hause, in der Schule oder in ihrem sonstigen sozialen Umfeld erfahren (Stoilova, Livingstone und Khazbak, 2021[24]; Büchi und Hargittai, 2022[14]; OECD, 2024[17]).
← 6. Die Erkenntnisse dieses Berichts basieren in erster Linie auf Daten zu den Lebensumständen junger Jugendlicher in den Jahren 2021 bzw. 2022, die im Rahmen der Erhebungsrunde 2022 der internationalen Schulleistungsstudie PISA unter 15-jährigen Schüler*innen sowie der HBSC-Erhebung 2021–2022 zum Gesundheitsverhalten von Kindern im Schulalter unter 11-, 13- und 15-Jährigen erfasst wurden. Die 38 an PISA teilnehmenden OECD-Mitgliedsländer sind Australien, Belgien, Chile, Costa Rica, Dänemark, Deutschland, Estland, Finnland, Frankreich, Griechenland, Irland, Island, Israel, Italien, Japan, Kanada, Kolumbien, Korea, Lettland, Litauen, Luxemburg, Mexiko, Neuseeland, die Niederlande, Norwegen, Österreich, Polen, Portugal, Schweden, die Schweiz, die Slowakische Republik, Slowenien, Spanien, die Tschechische Republik, die Republik Türkiye, Ungarn, das Vereinigte Königreich und die Vereinigten Staaten. Von diesen Ländern haben Chile, Costa Rica, Japan, Kolumbien, Korea, Mexiko, Neuseeland, die Schweiz und die Republik Türkiye nicht an der HBSC-Studie teilgenommen.
← 7. Der Ausdruck „exzessive oder problematische Nutzung“ digitaler Technologien beschreibt Situationen, in denen es Personen schwerfällt, ihre Online-Zeit zu begrenzen, und sie digitale Geräte auch dann weiter nutzen, wenn sie merken, dass dies mit ihren Alltagsaufgaben in Konflikt gerät oder ihrem Wohlbefinden schadet. Es gibt allerdings keine einheitliche Definition des Begriffs „exzessive Nutzung“. Eine solche Nutzung kann sich auf verschiedene Weise äußern, beispielsweise in einer Überschreitung der empfohlenen Bildschirmzeit – d. h. in der Regel mehr als 2 Stunden pro Tag für Freizeitzwecke –, einer häufigen bzw. ständigen Nutzung sozialer Medien (wenn z. B. den ganzen Tag über, auch während der Schulstunden, der Mahlzeiten oder vor dem Schlafengehen durch Plattformen gescrollt wird) oder in einer Internetnutzung bis in die Nacht hinein, was zu unzureichendem oder schlechtem Schlaf aufgrund von blauem Licht führt. Eine exzessive Nutzung kann auch bedeuten, dass Videospiele so viel Zeit einnehmen – teilweise ohne Unterbrechung –, dass Schulaufgaben, Familie und andere wichtige Aktivitäten zu kurz kommen. Eine exzessive Nutzung kann zudem dazu führen, dass Bildschirme wichtiger werden als Sport oder Spielen im Freien und dass zu viel Zeit im Sitzen verbracht wird.
← 8. Diese Schätzungen beruhen auf dem Anteil der 15-jährigen Schüler*innen, die in PISA 2022 angaben, dass sie an einem normalen Wochentag mehr als 3 Stunden „in sozialen Netzwerken surfen“ oder „digitale Inhalte in sozialen Netzwerken oder auf einer Kommunikationsplattform kommunizieren und teilen“ bzw. mit beidem jeweils zwischen 1 und 3 Stunden verbringen.
← 9. Die Nutzung sozialer Medien gilt als problematisch, wenn sie negative Auswirkungen auf das Wohlbefinden der Betroffenen, ihre Beziehungen zu anderen Menschen und ihre Tagesabläufe hat. Häufig äußert sich eine solche Nutzung in einem zwanghaften Checken sozialer Medien, emotionalem Stress und der Vernachlässigung anderer Pflichten. Um zu messen, wie weit verbreitet eine solche problematische Nutzung sozialer Medien ist, wurden den Jugendlichen neun Fragen gestellt („In den letzten 12 Monaten, hast du ... regelmäßig bemerkt, dass du an nichts anderes denken kannst als an den Moment, in dem du wieder soziale Medien nutzen kannst? ... dich regelmäßig unzufrieden gefühlt, weil du mehr Zeit auf sozialen Medien verbringen wolltest? ... dich oft schlecht gefühlt, wenn du soziale Medien nicht nutzen konntest? ... versucht, weniger Zeit auf sozialen Medien zu verbringen, es aber nicht geschafft? ... regelmäßig andere Aktivitäten (z. B. Sport, Hobbys) vernachlässigt, weil du soziale Medien nutzen wolltest? ... regelmäßig Streit mit anderen gehabt wegen deiner Nutzung von sozialen Medien? ... regelmäßig deine Eltern oder Freund*innen darüber angelogen, wie viel Zeit du mit sozialen Medien verbringst? .... soziale Medien genutzt, um vor negativen Gefühlen zu fliehen? ... einen ernsthaften Konflikt mit deinen Eltern oder Geschwistern gehabt wegen deiner Nutzung von sozialen Medien?“).
← 10. Gaming Disorder bzw. umgangssprachlich Video- bzw. Computerspielsucht äußerst sich in einem exzessiven oder zwanghaften Spielverhalten, das die Tagesabläufe stört, persönliche oder soziale Beziehungen beeinträchtigt und zu einem Rückgang der schulischen Leistungen führen kann. Häufig geht es mit einem Kontrollverlust über die eigenen Spielgewohnheiten einher.
← 11. Digital Citizenship steht für einen verantwortungsbewussten, ethischen und sachkundigen Umgang mit digitalen Technologien, der es ermöglicht, sich aktiv in digitalen Umgebungen zu engagieren, wirkungsvoll zu kommunizieren und einen positiven Beitrag zur digitalen Gesellschaft zu leisten.